S.Giorgio2009

Da fano @ wiki.

Giochi di San Giorgio - 9/10 Maggio 2009


Lost



OBIETTIVI

  • Riscoperta delle tecniche scout come strumento di sopravvivenza ed essenzialità

AMBIENTAZIONE

“Lost” o simili; disastro aereo con dispersi su un'isola sconosciuta


LANCIO/INVITO

Biglietto aereo omaggio per ogni SQ per la tratta “Venezia - Londra” Durante il viaggio l’aereo precipita e le sq. si ritrovano in punti diversi senza tende.

ORGANIZZAZIONE ATTIVITA’- AMBIENTAZIONE

SABATO 09/05

Ogni squadriglia si recherà nel luogo indicato per il Check-in

Come Arrivare

Per Tutti I Sottocampi

Raggiungere Monte di Malo – centro – passando o per il centro di San Vito di Leguzzano (att.ne a gara ciclistica sabato pomeriggio) o per Priabona. A Monte di Malo – centro – trovate le frecce per Faedo e Cima e proseguite, quindi, in quella direzione.

Sottocampi 1 – 4 – 5

Al bivio Faedo/Cima proseguite per Faedo.

Sottocampo 4

Fermarsi nei pressi di una pineta in contrà Casare di Sotto prima di raggiungere Faedo.

Sottocampo 1

Prima di raggiungere la Chiesa di Faedo si gira a destra e ci si ferma al cimitero.

Sottocampo 5

Raggiungere la Chiesa di Faedo.

Sottocampi 2 - 3

Passato il centro di Monte di Malo, al bivio Faedo/Cima proseguire per Cima.

Sottocampo 3

Fermarsi a Cima nei pressi del capitello. I genitori possono, per il ritorno, anziché girarsi e tornare per la stessa strada, proseguire per contrà Massignani (comune di Valdagno), contrà Crestati (Cornedo Vicentino), ristorante Rocolo Rossato (Monte di Malo), Faedo e quindi, Monte di Malo.

Sottocampi 2

Arrivati a Cima, proseguire per contrà Massignani (comune di Valdagno) e fermarsi a contrà Crestati (Cornedo Vicentino). Per il ritorno proseguire per ristorante Rocolo Rossato (Monte di Malo), Faedo e quindi, Monte di Malo.


Iscrizioni

Ore 15:30 -> 16:00 Iscrizioni = Imbarco e Check-In: Ritrovo in 5 punti diversi (Gate), consegna delle cartine e ricerca del proprio sottocampo. Qui, man mano che arriva ogni squadriglia, avviene il lancio (a cura di ogni staff di sottocampo) del tema: Si dice ai ragazzi che l'aereo è precipitato e li si manda in cerca di un posto adatto per rifugiarsi in attesa di soccorsi. Consegna della cartina con il percorso e partenza della sq. alla ricerca del sottocampo.

Prove

Ore 16:00 -> 18:00 Durante il percorso devono affrontare delle prove

PERCORSO RETTIFICATO

poco dopo la partenza dal luogo delle iscrizioni, la sq trova 2 capi che le consigliano di perlustrare il territorio circostante visto che non lo si conosce. Viene consegnato quindi la traccia del percorso belga insieme a un erbario così che la sq possa riconoscere le piante i cui nomi deve riportare sulla tabella.

PRONTO INTERVENTO

la sq trova due capi ( = compagni sopravissuti al disastro aereo) che chiedono loro di aiutarli a cercare altri due loro amici. Questi hanno appeso al collo un biglietto con i sintomi del loro “problema” (ustione e frattura alla gamba) la sq dovrà intervenire, con i propri mezzi (infermeria di sq, alpenstock, maglioni, ecc),per curare al meglio la vittima. Una volta terminata la prova si consegnerà alla sq una scheda con alcune indicazioni da seguire nei casi sopracitati.

Arrivo al sottocampo

Ore 18:00 -> 19:00 Le squadriglie arrivano al sottocampo e vengono accolte dai capi. Viene loro spiegato che in mancanza di ripari dovranno costruirsi un rifugio per la notte. una volta lanciata la costruzione dei rifugi si spiega loro anche del cerchio quindi saranno già affissi i cartelloni degli "ambiti" (bans, scenetta, giochi, canto) a cui potranno iscriversi. ci si iscrive singolarmente e non di sq. per una questione di numeri verranno fatti due cerchi paralleli.

COSTRUZIONE RIFUGI

Si consegna subito un telo per sq che servirà solo per il fondo, al massimo potranno fare la parete, mentre per il tetto verranno usati solo i ponchi. Nel caso in cui una sq non avesse ponchi abbastanza per il tetto, potrà usare il telo però verrà pensalizzata nella valutazione del rifugio. [viene montata la "tenda di emergenza" (igloo) subito e si chiarisce subito con le sq che questa sarà l'infermeria, si può anche fare un cartello con scritto "infermeria" da appendere.]

Cena

Ore 19:00 -> 21:00 Una volta sistemati i rifugi c'e' il tempo per un momento di riflessione e poi ci si prepara alla cena

GARA DI CUCINA

Pasta a secco. I ragazzi dovranno cucinare la pasta a secco (come un risotto) disponendo di poca acqua e ingredienti uguali per tutti (magari un po’ frugali vista l’ambientazione) tra i quali potranno scegliere quelli che piu' preferiscono (verrà fornita la ricetta).

Cerchio

Ore 21:00 -> 22:30 Cerchio a cura dei capi dell staff di sottocampo. le squadriglie si esibiscono a seconda della preferenza espressa sui cartelloni appesi durante il pomeriggio


Valutazione prove

  • saranno valutati il percorso rettificato, il pronto intervento, i rifugi e la cena con i seguenti punteggi 0 (pessimo) , 2 (sufficiente) , 4 (ottimo).
  • lo stile sarà sempre valutato con i seguenti punteggi: 0 (pessimo) , 1 (sufficiente) , 2 (ottimo).
  • saranno i capi a segnarsi sul proprio elenco delle sq i vari punteggi



DOMENICA 10/5

Si scopre che gli autoctoni possiedono un mezzo segnalatore che permetterebbe ai dispersi di farsi riconoscere dai soccorsi

Ore 8:00 -> 8:30 Partenza verso il cuore dell'isola (punto di ritrovo comune)


Grande Gioco

Il Gioco si svolge a livelli, ovvero basi di prove, con difficoltà crescente, disposte concentricamente.

La spiegazione per comodità avverrà prima del Livello 0, quando le squadriglie sono ancora divise in sottocampi, a cura di un capo della staff di sottocampo.


Livello 0

Tra i vari sottocampi avviene una sfida a scalpo (sleale = tutti scalpano tutti, no 1 contro 1) divisa in due gruppi, tra un componente per ogni squadriglia maschile da una parte, e una per ogni squadriglia femminile dall'altra. Gli ultimi due non scalpati guadagnano il diritto per la propria squadriglia a partire per i livelli successivi. In questo modo partono ogni volta 2 squadriglie maschili e 2 femminili da ogni sottocampo (20 in tutto). Nella sfida seguente le squadriglie rimaste dovranno cambiare il concorrente.

Livelli Intermedi

Ci sono 4 Aree Tecniche contraddistinte da un colore:

Pronto Soccorso
Pioneristica
Natura Astronomia e Meteorologia
Topografia e Segnalazione


Le Basi saranno quindi distinte da un colore e dal proprio nome, e così suddivise:

  • 4 basi di livello 4 , (1 per area tecnica) : il livello regge fino a 16 sq in contemporanea
  • 4 basi di livello 3 (1 per area tecnica) : il livello regge fino a 16 sq in contemporanea
  • 8 basi di livello 2 (2 per area tecnica) : il livello regge regge fino a 32 sq in contemporanea
  • 16 basi di livello 1 (4 per area tecnica) : il livello regge regge fino a 64 sq in contemporanea

Ogni base deve essere in grado di supportare 2 sfide alla volta (4 sq, 2 maschili 2 femminili)


NOME BASE LIV CAPO STAFF
Zecca 1 Alessandra Furlan Bassano 1
Vescica 1 Davide Parise Thiene 1
Barella 1
Posizione di Sicurezza 1 Giulia Berlato Bassano 1
Emorragie 2 Anna Dalle Rive Sarcedo 1
Scottature 2 Manuele Busarra Bassano 3
Vipera 3 Francesco Stevan Bassano 3
ABC 4 Serena Xausa Breganze 1
Trepiede 1 Luca Zanaro Malo 1
Piu' Nodi 1 Flavio Carestiato Marano 1
Quadra 1 Marcello Marcadella Bassano 1
Nodi s.p.b.i. 1 Mattia Spezzapria Santorso 1
Diagonale 2 Tobia Castello Sarcedo 1
Legatura a T 2 Silvano Busato Schio 3
Piombatura 3 Giulia Ruaro Schio 6
Imbrago 4 Giacomo Silvani Asiago 1
Frutta e Verdura 1 Laura Sartori Thiene 2
Quattro Alberi 1 Leonardo Fanton Isola 1
Iniziali Animali 1 Gabriele Ruaro Schio 6
Nuvole 1 Stefania Bontorin Bassano 4
Vento 2 Lisa Benetti Schio 6
Strumenti Metereologici 2 Rossella Bortolano Marostica 1
Animali Locali 3 Antonio Dal Maistro S. Vito 1
Foglie 4 Giovanni Stevan Nove 1
Punti Cardinali 1 Franco Miglioranza Marano 1
Percorso 1 Marco Trentin Schio 5
Direzione 1 Valente Silvana S. Vito 1
Parola 1 Paolo Rodeghiero Bassano 4
Altezza Albero 2 Angelo Bon Schio 3
Larghezza 2 Marco Baron Marostica 1
Profilo Altimetrico 3 Andrea Campana Santorso 1
Semaforico 4 Dalla Vecchia Leonardo Schio 5


  • si puo' accedere a una prova di livello n se si è passata quello di livello n-1
  • le sfide a ogni livello tranne l'ultimo sono a coppie di squadriglie quindi la sq aspetta fino a quando non trova un avversario dello stesso sesso.
  • a ogni base le sq si sfidano in una particolare tecnica vengono valutate (da 1 a 5 , 1 punto su 5 è per lo stile) e passa al livello successivo quella con il punteggio piu' alto fra le due, l'altra conta come sconfitta. NON sono ammessi pareggi.
  • quale che sia il livello in cui si perde, si deve ricominciare dal livello 1.
  • ogni livello bisogna scegliere un'area tecnica diversa dai livelli precedenti, senza un ordine preciso (es: giallo, verde, rosso, marone o una permutazione fra queste ma mai 2 uguali nello stesso GAME (riga) cioè niente giallo, rosso, verde, giallo.
  • ogni livello le tecniche richieste sono sempre piu' difficili e impegnative.
  • la durata delle prove non deve essere eterna, da 5/7 minuti massimo.
  • una Squadriglia non può affrontare 2 volte la prova su una stessa base a meno che non abbia già passato tutte le basi di pari livello
Jolly

Svincolate dai livelli ci saranno una o piu' basi extra dove le squadriglie potranno guadagnare un jolly (cioè niente punteggio).

Il jolly puo' essere usato quando si perde una sfida in un qualsiasi livello intermedio e permette di non ricominciare il percorso da capo, ma dal livello n-1 (esempio al 4 livello la sq perde, e giocando il jolly ricomincia dal livello 3).

  • non è permesso avere piu' di un jolly per GAME
  • non è permesso usare piu' di un jolly per GAME
  • il jolly è un qualcosa di fisico attaccabile alla scheda coi punteggi.
  • se si gioca il jolly questo viene segnato con una X e si cancellano i livelli della riga sucessiva fino a n-2 (vedi scheda sucessiva)
Come assegnare i punti
  • A ogni area tecnica è associato un colore che la identifica e che identifica il punteggio (i punti, da 1 a 5 si assegnano colorando le caselle numerate e scrivendo sotto il nome della base
  • controllare sempre al'inizio della sfida se le sq partecipanti possono effettivamente sostenere la prova, ovvero:

                    * nella riga di gioco non ci deve essere una casella nera che chiuda la riga (al massimo una o più all'inizio della riga in caso di uso del Jolly)

                    * nelle riga di gioco non ci deve essere un punteggio del colore della propria tecnica

  • se la squadriglia perde la sfida si annerisce di nero le caselle successive della stessa riga, in questo modo non puo' andare al livello successivo.
Livello 5

le sq che superano vincendo tutti i livelli intermedi passano al livello 5 dove dovranno bucare dei palloncini (interruttori che spengono la barriera a ultrasuoni che protegge il trasmettitore) a distanza con una lancia. Terminata la prova si assegna un + se non si sono colpiti palloncni o ++ se ne si colpisce almeno uno. Questo serve per dare un bonus nella somma totale. un + corrisponde nella somma dei punteggi ad: aggiungi una volta il max dei punteggi della riga alla somma totale, e ++ 2 volte la stessa cosa)


Scopo del Gioco

Il gioco termina quando tutti i palloncini (interruttori) saranno stati colpiti. lo scopo del gioco non è finire per primo tutti i livelli o colpire tutti i palloncini, ma fare piu' punti possibili fra tutte le prove di tutti i game!!! i punteggi non sono tutti uguali ovviamente ma punti fatti ai livelli superiori varranno di piu' di quelli a livelli inferiori ovvero: un 4 a livello 1 varrà meno di uno a livello 3 puo' essere che un 3 a livello 4 valga piu' di un 5 di livello 1

Esempio Tabella Punteggi

http://fano.indivia.net/images/sgiorgio/tab.png


Ritorno

Ritrovo in piazza a Faedo alle ore 16.



MATERIALE PER LE ATTIVITA'

Tabella Punteggi per il Grande Gioco

tabella_punteggi.pdf

Scheda per Percorso Rettificato Belga

belga.pdf

Soluzioni per la Prova di Primo Intervento

Primo_intervento.pdf

Carta Topografica

cartina_faedo.jpg

Preghiera

PREGHIERA.pdf