S.Giorgio2009
Giochi di San Giorgio - 9/10 Maggio 2009
Lost
Indice
OBIETTIVI
- Riscoperta delle tecniche scout come strumento di sopravvivenza ed essenzialità
AMBIENTAZIONE
“Lost” o simili; disastro aereo con dispersi su un'isola sconosciuta
LANCIO/INVITO
Biglietto aereo omaggio per ogni SQ per la tratta “Venezia - Londra” Durante il viaggio l’aereo precipita e le sq. si ritrovano in punti diversi senza tende [come capi diciamo ai tosi che ci occupiamo noi delle loro tende e in realtà le lasciamo in sede]
ORGANIZZAZIONE ATTIVITA’- AMBIENTAZIONE
SABATO 09/05
Ogni squadriglia si recherà nel luogo indicato per il Check-in
Iscrizioni
Ore 15:30 -> 16:00 Iscrizioni = Imbarco e Check-In: Ritrovo in 5 punti diversi (Gate), consegna delle cartine e ricerca del proprio sottocampo
Avvicinamento verso il proprio sottocampo
Ore 16:00 -> 18:00 Durante il percorso devono affrontare delle prove su alcune tecniche scout (potrebbe essere che ogni capo è un particolare passeggero [medico, cuoco, botanico ecc] che “insegna” agli altri compagni di viaggio [gli e/g] la propria specialità per poter sopravvivere nell’isola)
Arrivo al sottocampo
Ore 18:00 -> 19:00 Costruzione rifugi con i ponchi
Gara di Cucina
Ore 19:00 -> 21:00 Perlustrazione del territorio/gioco con ricerca cibo per la cena (facoltativo se c'e' tempo) -> Gara di cucina: ingredienti uguali per tutti (magari un po’ frugali vista l’ambientazione) con i quali gli e/g possono decidere cosa preparare ma con l’obbligo di fare la pasta a secco (verrà fornita la ricetta) come primo piatto
Cerchio
Ore 21:00 -> 22:30 Cerchio a cura dei capi dell staff di sottocampo
DOMENICA 10/5
Si scopre che gli autoctoni possiedono un mezzo segnalatore che permetterebbe ai dispersi di farsi riconoscere dai soccorsi
Ore 8:00 -> 8:30 Partenza verso il cuore dell'isola (punto di ritrovo comune)
Grande Gioco
Il Gioco si svolge a livelli, ovvero basi di prove, con difficoltà crescente, disposte concentricamente.
La spiegazione per comodità avverrà prima del Livello 0, quando le squadriglie sono ancora divise in sottocampi, a cura di un capo della staff di sottocampo.
Livello 0
Nei vari sottocampi avviene una sfida a scalpo divisa in due gruppi. tra un componente per ogni squadriglia maschile da una parte, e una per ogni squadriglia femminile dall'altra. Gli ultimi due non scalpati guadagnano il diritto per la propria squadriglia a partire per i livelli successivi. In questo modo partono ogni volta 2 squadriglie maschili e 2 femminili da ogni sottocampo (20 in tutto). Nella sfida seguente le squadriglie rimaste dovranno cambiare il concorrente.
Livelli Intermedi
Ci sono 4 Aree Tecniche contraddistinte da un colore:
- Pronto Soccorso: Rosso
- Pioneristica: Marrone
- Natura, Astronomia e Metereologia: Verde
- Topografia e Segnalazione: Giallo
Le Basi saranno quindi distinte da un colore e dal proprio nome, e così suddivise:
- 4 basi di livello 4 , (1 per area tecnica) : il livello regge fino a 16 sq in contemporanea
- 4 basi di livello 3 (1 per area tecnica) : il livello regge fino a 16 sq in contemporanea
- 8 basi di livello 2 (2 per area tecnica) : il livello regge regge fino a 32 sq in contemporanea
- 16 basi di livello 1 (4 per area tecnica) : il livello regge regge fino a 64 sq in contemporanea
- Ogni base deve essere in grado di supportare 2 sfide alla volta (4 sq, 2 maschili 2 femminili)
- Una Squadriglia non può affrontare 2 volte la prova su una stessa base a meno che non abbia già passato tutte le basi di pari livello
Pronto Soccorso Topografia e Segnalazione Pioneristica Natura Astronomia e Meteorologia
| NOME BASE | LIV | CAPO | STAFF |
|---|---|---|---|
| Zecca | 1 | Alessandra Furlan | Bassano 1 |
| Vescica | 1 | Davide Parise | Thiene 1 |
| Barella | 1 | ||
| Posizione di Sicurezza | 1 | Giulia Berlato | Bassano 1 |
| Emorragie | 2 | Anna Dalle Rive | Sarcedo 1 |
| Scottature | 2 | Manuele Busarra | Bassano 3 |
| Vipera | 3 | Francesco Stevan | Bassano 3 |
| ABC | 4 | Serena Xausa | Breganze 1 |
| Trepiede | 1 | Luca Zanaro | Malo 1 |
| Piu' Nodi | 1 | Flavio Carestiato | Marano 1 |
| Quadra | 1 | Marcello Marcadella | Bassano 1 |
- si puo' accedere a una prova di livello n se si è passata quello di livello n-1
- le sfide a ogni livello tranne l'ultimo sono a coppie di squadriglie quindi la sq aspetta fino a quando non trova un avversario dello stesso sesso.
- a ogni base le sq si sfidano in una particolare tecnica vengono valutate (da 1 a 10 o da 1 a 5 ,2 punti su 10 o 1 punto su 5 sono pel lo stile) e passa al livello successivo quella con il punteggio piu' alto fra le due, l'altra conta come sconfitta. NON sono ammessi pareggi, in tal caso non passa nessuno. GAME OVER
- quale che sia il livello in cui si perde anche l'ultimo (GAME OVER) si deve ricominciare dal livello 1.(NEW GAME)
- ogni livello bisogna scegliere un'area tecnica diversa dai livelli precedenti, senza un ordine preciso (es: topografia - pronto soccorso - espressione o una permutazione fra queste ma mai 2 uguali nello stesso GAME cioè niente - pronto soccorso - espressione - espressione).
- ogni livello le tecniche richieste devono essere sempre piu' difficili e impegnative.
- la durata delle prove non deve essere eterna, da 5 minuti a 10 massimo.
Sarebbe bello che a ogni GAME le sq scegliessero delle basi diverse ma come si vede dopo non è fattibile per numero di capi
Jolly
Volendo svincolata dai livelli ci puo' essere una base extra che raccoglie un tot di squadriglie dello stesso sesso e raggiunta una quota di partecipanti minima avvia un gioco fisico fra tutte contemporaneamente in con in palio per l'unica vincitrice un jolly (cioè niente punteggio) il jolly puo' essere usato quando si perde una sfida in un qualsiasi livello tranne l'ultimo, e permette di passare a quello dopo comunque.
- non è permesso avere piu' di un jolly per GAME
- non è permesso usare piu' di un jolly per GAME
- il jolly è un qualcosa di fisico attaccabile alla scheda coi punteggi.
- se si gioca il jolly lo si attacca vicino il punteggio della livello in cui lo si usa.
Come assegnare i punti
- A ogni area tecnica è associato un colore che la identifica e che identifica il punteggio (le prove verteranno sui 4 punti di BP e quindi i colori saranno giallo, rosso, verde o blu, a seconda dell'ambito, e il punteggio verrà scritto su un'etichetta del colore che identifica l'ambito della prova stessa e applicata sulla scheda punteggio della squadriglia.
- controllare sempre al'inizio della sfida se le sq partecipanti possono effettivamente sostenere la prova, ovvero:
* nella riga di gioco non ci deve essere una casella nera che chiuda la riga (al massimo una o più all'inizio della riga in caso di uso del Jolly)
* nelle riga di gioco non ci deve essere un punteggio del colore della propria tecnica
- se la squadriglia perde la sfida si annerisce di nero le caselle successive della stessa riga, in questo modo non puo' andare al livello successivo.
Scopo del Gioco
lo scopo del gioco non è finire per primo tutti i livelli ma fare piu' punti possibili fra tutte le prove di tutti i game!!! i punteggi non sono tutti uguali ovviamente ma punti fatti ai livelli superiori varranno di piu' di quelli a livelli inferiori ovvero
un 7 a livello 1 varrà meno di uno a livello 3 puo' essere che un 3 a livello 4 valga piu' di un 8 di livello 1
le sq che hanno occasione di arrivare al 5 livello e di fare la prova hanno un + (o ++ se la superano) e serve per dare un bonus nella somma totale, dunque la prova di livello 5 non deve durare molto, in pratica molto di meno di meno di quelle ai livelli sotto. Pensavo (+ corrisponde nella somma dei punteggi ad: aggiungi il 1o 2 volte il max dei punteggi della riga alla somma totale, e ++ 2 o 3 o 4 volte la stessa cosa)
Esempio Tabella Punteggi
http://fano.indivia.net/images/tab.png
MATERIALE PER LE ATTIVITA'
Tabella Punteggi
http://fano.indivia.net/images/tabella_punteggi.pdf