S.Giorgio2009
Giochi di San Giorgio - 9/10 Maggio 2009
Lost
Indice
OBIETTIVI
- Riscoperta delle tecniche scout come strumento di sopravvivenza ed essenzialità
AMBIENTAZIONE
“Lost” o simili; disastro aereo con dispersi su un'isola sconosciuta
LANCIO/INVITO
Biglietto aereo omaggio per ogni SQ per la tratta “Venezia - Londra” Durante il viaggio l’aereo precipita e le sq. si ritrovano in punti diversi senza tende [come capi diciamo ai tosi che ci occupiamo noi delle loro tende e in realtà le lasciamo in sede]
ORGANIZZAZIONE ATTIVITA’- AMBIENTAZIONE
SABATO 09/05
Ogni squadriglia si recherà nel luogo indicato per il Check-in
Iscrizioni
Ore 15:30 -> 16:00 Iscrizioni = Imbarco e Check-In: Ritrovo in 5 punti diversi (Gate), consegna delle cartine e ricerca del proprio sottocampo
Avvicinamento verso il proprio sottocampo
Ore 16:00 -> 18:00 Durante il percorso devono affrontare delle prove su alcune tecniche scout (potrebbe essere che ogni capo è un particolare passeggero [medico, cuoco, botanico ecc] che “insegna” agli altri compagni di viaggio [gli e/g] la propria specialità per poter sopravvivere nell’isola)
Arrivo al sottocampo
Ore 18:00 -> 19:00 Costruzione rifugi con i ponchi
Gara di Cucina
Ore 19:00 -> 21:00 Perlustrazione del territorio/gioco con ricerca cibo per la cena (facoltativo se c'e' tempo) -> Gara di cucina: ingredienti uguali per tutti (magari un po’ frugali vista l’ambientazione) con i quali gli e/g possono decidere cosa preparare ma con l’obbligo di fare la pasta a secco (verrà fornita la ricetta) come primo piatto
Cerchio
Ore 21:00 -> 22:30 Cerchio a cura dei capi dell staff di sottocampo
DOMENICA 10/5
Si scopre che gli autoctoni possiedono un mezzo segnalatore che permetterebbe ai dispersi di farsi riconoscere dai soccorsi
Ore 8:00 -> 8:30 Partenza verso il cuore dell'isola (punto di ritrovo comune)
Grande Gioco
Il Gioco si svolge a livelli, ovvero basi di prove, con difficoltà crescente, disposte concentricamente.
La spiegazione per comodità avverrà prima del Livello 0, quando le squadriglie sono ancora divise in sottocampi, a cura di un capo della staff di sottocampo.
Livello 0
Tra i vari sottocampi avviene una sfida a scalpo (sleale = tutti scalpano tutti, no 1 contro 1) divisa in due gruppi, tra un componente per ogni squadriglia maschile da una parte, e una per ogni squadriglia femminile dall'altra. Gli ultimi due non scalpati guadagnano il diritto per la propria squadriglia a partire per i livelli successivi. In questo modo partono ogni volta 2 squadriglie maschili e 2 femminili da ogni sottocampo (20 in tutto). Nella sfida seguente le squadriglie rimaste dovranno cambiare il concorrente.
Livelli Intermedi
Ci sono 4 Aree Tecniche contraddistinte da un colore:
| Pronto Soccorso |
|---|
| Pioneristica |
| Natura Astronomia e Meteorologia |
| Topografia e Segnalazione |
Le Basi saranno quindi distinte da un colore e dal proprio nome, e così suddivise:
- 4 basi di livello 4 , (1 per area tecnica) : il livello regge fino a 16 sq in contemporanea
- 4 basi di livello 3 (1 per area tecnica) : il livello regge fino a 16 sq in contemporanea
- 8 basi di livello 2 (2 per area tecnica) : il livello regge regge fino a 32 sq in contemporanea
- 16 basi di livello 1 (4 per area tecnica) : il livello regge regge fino a 64 sq in contemporanea
- Ogni base deve essere in grado di supportare 2 sfide alla volta (4 sq, 2 maschili 2 femminili)
| NOME BASE | LIV | CAPO | STAFF |
|---|---|---|---|
| Zecca | 1 | Alessandra Furlan | Bassano 1 |
| Vescica | 1 | Davide Parise | Thiene 1 |
| Barella | 1 | ||
| Posizione di Sicurezza | 1 | Giulia Berlato | Bassano 1 |
| Emorragie | 2 | Anna Dalle Rive | Sarcedo 1 |
| Scottature | 2 | Manuele Busarra | Bassano 3 |
| Vipera | 3 | Francesco Stevan | Bassano 3 |
| ABC | 4 | Serena Xausa | Breganze 1 |
| Trepiede | 1 | Luca Zanaro | Malo 1 |
| Piu' Nodi | 1 | Flavio Carestiato | Marano 1 |
| Quadra | 1 | Marcello Marcadella | Bassano 1 |
| Nodi s.p.b.i. | 1 | Mattia Spezzapria | Santorso 1 |
| Diagonale | 2 | Tobia Castello | Sarcedo 1 |
| Legatura a T | 2 | Silvano Busato | Schio 3 |
| Piombatura | 3 | Giulia Ruaro | Schio 6 |
| Imbrago | 4 | Giacomo Silvani | Asiago 1 |
| Frutta e Verdura | 1 | Laura Sartori | Thiene 2 |
| Quattro Alberi | 1 | Leonardo Fanton | Isola 1 |
| Iniziali Animali | 1 | Gabriele Ruaro | Schio 6 |
| Nuvole | 1 | Stefania Bontorin | Bassano 4 |
| Vento | 2 | Lisa Benetti | Schio 6 |
| Strumenti Metereologici | 2 | Rossella Bortolano | Marostica 1 |
| Animali Locali | 3 | Antonio Dal Maistro | S. Vito 1 |
| Foglie | 4 | Giovanni Stevan | Nove 1 |
| Punti Cardinali | 1 | Franco Miglioranza | Marano 1 |
| Percorso | 1 | Marco Trentin | Schio 5 |
| Direzione | 1 | Valente Silvana | S. Vito 1 |
| Parola | 1 | Paolo Rodeghiero | Bassano 4 |
| Altezza Albero | 2 | Angelo Bon | Schio 3 |
| Larghezza | 2 | Marco Baron | Marostica 1 |
| Profilo Altimetrico | 3 | Andrea Campana | Santorso 1 |
| Semaforico | 4 | Dalla Vecchia Leonardo | Schio 5 |
- si puo' accedere a una prova di livello n se si è passata quello di livello n-1
- le sfide a ogni livello tranne l'ultimo sono a coppie di squadriglie quindi la sq aspetta fino a quando non trova un avversario dello stesso sesso.
- a ogni base le sq si sfidano in una particolare tecnica vengono valutate (da 1 a 5 , 1 punto su 5 sono pel lo stile) e passa al livello successivo quella con il punteggio piu' alto fra le due, l'altra conta come sconfitta. NON sono ammessi pareggi.
- quale che sia il livello in cui si perde, si deve ricominciare dal livello 1.
- ogni livello bisogna scegliere un'area tecnica diversa dai livelli precedenti, senza un ordine preciso (es: giallo, verde, rosso, marone o una permutazione fra queste ma mai 2 uguali nello stesso GAME (riga) cioè niente giallo, rosso, verde, giallo.
- ogni livello le tecniche richieste sono sempre piu' difficili e impegnative.
- la durata delle prove non deve essere eterna, da 5/7 minuti massimo.
- una Squadriglia non può affrontare 2 volte la prova su una stessa base a meno che non abbia già passato tutte le basi di pari livello
Jolly
Svincolate dai livelli ci saranno una o piu' basi extra dove le squadriglie potranno guadagnare un jolly (cioè niente punteggio).
Il jolly puo' essere usato quando si perde una sfida in un qualsiasi livello intermedio e permette di non ricominciare il percorso da capo, ma dal livello n-1 (esempio al 4 livello la sq perde, e giocando il jolly ricomincia dal livello 3).
- non è permesso avere piu' di un jolly per GAME
- non è permesso usare piu' di un jolly per GAME
- il jolly è un qualcosa di fisico attaccabile alla scheda coi punteggi.
- se si gioca il jolly questo viene segnato con una X e si cancellano i livelli della riga sucessiva fino a n-2 (vedi scheda sucessiva)
Come assegnare i punti
- A ogni area tecnica è associato un colore che la identifica e che identifica il punteggio (i punti, da 1 a 5 si assegnano colorando le caselle numerate e scrivendo sotto il nome della base
- controllare sempre al'inizio della sfida se le sq partecipanti possono effettivamente sostenere la prova, ovvero:
* nella riga di gioco non ci deve essere una casella nera che chiuda la riga (al massimo una o più all'inizio della riga in caso di uso del Jolly)
* nelle riga di gioco non ci deve essere un punteggio del colore della propria tecnica
- se la squadriglia perde la sfida si annerisce di nero le caselle successive della stessa riga, in questo modo non puo' andare al livello successivo.
Livello 5
le sq che superano vincendo tutti i livelli intermedi passano al livello 5 dove dovranno bucare dei palloncini (interruttori che spengono la barriera a ultrasuoni che protegge il trasmettitore) a distanza con una lancia. Terminata la prova si assegna un + se non si sono colpiti palloncni o ++ se ne si colpisce almeno uno. Questo serve per dare un bonus nella somma totale. un + corrisponde nella somma dei punteggi ad: aggiungi una volta il max dei punteggi della riga alla somma totale, e ++ 2 volte la stessa cosa)
Scopo del Gioco
lo scopo del gioco non è finire per primo tutti i livelli ma fare piu' punti possibili fra tutte le prove di tutti i game!!! i punteggi non sono tutti uguali ovviamente ma punti fatti ai livelli superiori varranno di piu' di quelli a livelli inferiori ovvero
un 7 a livello 1 varrà meno di uno a livello 3 puo' essere che un 3 a livello 4 valga piu' di un 8 di livello 1
Esempio Tabella Punteggi
http://fano.indivia.net/images/tab.png
MATERIALE PER LE ATTIVITA'
Tabella Punteggi
http://fano.indivia.net/images/tabella_punteggi.pdf