S.Giorgio2009

Da fano @ wiki.

Giochi di San Giorgio - 9/10 Maggio 2009


Lost



OBIETTIVI

  • Riscoperta delle tecniche scout come strumento di sopravvivenza ed essenzialità

AMBIENTAZIONE

“Lost” o simili; disastro aereo con dispersi su un'isola sconosciuta


LANCIO/INVITO

Biglietto aereo omaggio per ogni SQ per la tratta “Venezia - Londra” Durante il viaggio l’aereo precipita e le sq. si ritrovano in punti diversi senza tende [come capi diciamo ai tosi che ci occupiamo noi delle loro tende e in realtà le lasciamo in sede]


ORGANIZZAZIONE ATTIVITA’- AMBIENTAZIONE

SABATO 09/05

Ogni squadriglia si recherà nel luogo indicato per il Check-in

Iscrizioni

Ore 15:30 -> 16:00 Iscrizioni = Imbarco e Check-In: Ritrovo in 5 punti diversi (Gate), consegna delle cartine e ricerca del proprio sottocampo

Avvicinamento verso il proprio sottocampo

Ore 16:00 -> 18:00 Durante il percorso devono affrontare delle prove su alcune tecniche scout (potrebbe essere che ogni capo è un particolare passeggero [medico, cuoco, botanico ecc] che “insegna” agli altri compagni di viaggio [gli e/g] la propria specialità per poter sopravvivere nell’isola)

Arrivo al sottocampo

Ore 18:00 -> 19:00 Costruzione rifugi con i ponchi

Gara di Cucina

Ore 19:00 -> 21:00 Perlustrazione del territorio/gioco con ricerca cibo per la cena (facoltativo se c'e' tempo) -> Gara di cucina: ingredienti uguali per tutti (magari un po’ frugali vista l’ambientazione) con i quali gli e/g possono decidere cosa preparare ma con l’obbligo di fare la pasta a secco (verrà fornita la ricetta) come primo piatto

Cerchio

Ore 21:00 -> 22:30 Cerchio a cura dei capi dell staff di sottocampo



DOMENICA 10/5

Si scopre che gli autoctoni possiedono un mezzo segnalatore che permetterebbe ai dispersi di farsi riconoscere dai soccorsi

Ore 8:00 -> 8:30 Partenza verso il cuore dell'isola (punto di ritrovo comune)


Grande Gioco

Il Gioco si svolge a livelli, ovvero basi di prove, con difficoltà crescente, disposte concentricamente.

La spiegazione per comodità avverrà prima del Livello 0, quando le squadriglie sono ancora divise in sottocampi, a cura di un capo della staff di sottocampo.


Livello 0

Tra i vari sottocampi avviene una sfida a scalpo (sleale = tutti scalpano tutti, no 1 contro 1) divisa in due gruppi, tra un componente per ogni squadriglia maschile da una parte, e una per ogni squadriglia femminile dall'altra. Gli ultimi due non scalpati guadagnano il diritto per la propria squadriglia a partire per i livelli successivi. In questo modo partono ogni volta 2 squadriglie maschili e 2 femminili da ogni sottocampo (20 in tutto). Nella sfida seguente le squadriglie rimaste dovranno cambiare il concorrente.

Livelli Intermedi

Ci sono 4 Aree Tecniche contraddistinte da un colore:

Pronto Soccorso
Pioneristica
Natura Astronomia e Meteorologia
Topografia e Segnalazione


Le Basi saranno quindi distinte da un colore e dal proprio nome, e così suddivise:

  • 4 basi di livello 4 , (1 per area tecnica) : il livello regge fino a 16 sq in contemporanea
  • 4 basi di livello 3 (1 per area tecnica) : il livello regge fino a 16 sq in contemporanea
  • 8 basi di livello 2 (2 per area tecnica) : il livello regge regge fino a 32 sq in contemporanea
  • 16 basi di livello 1 (4 per area tecnica) : il livello regge regge fino a 64 sq in contemporanea
  • Ogni base deve essere in grado di supportare 2 sfide alla volta (4 sq, 2 maschili 2 femminili)


NOME BASE LIV CAPO STAFF
Zecca 1 Alessandra Furlan Bassano 1
Vescica 1 Davide Parise Thiene 1
Barella 1
Posizione di Sicurezza 1 Giulia Berlato Bassano 1
Emorragie 2 Anna Dalle Rive Sarcedo 1
Scottature 2 Manuele Busarra Bassano 3
Vipera 3 Francesco Stevan Bassano 3
ABC 4 Serena Xausa Breganze 1
Trepiede 1 Luca Zanaro Malo 1
Piu' Nodi 1 Flavio Carestiato Marano 1
Quadra 1 Marcello Marcadella Bassano 1
Nodi s.p.b.i. 1 Mattia Spezzapria Santorso 1
Diagonale 2 Tobia Castello Sarcedo 1
Legatura a T 2 Silvano Busato Schio 3
Piombatura 3 Giulia Ruaro Schio 6
Imbrago 4 Giacomo Silvani Asiago 1
Frutta e Verdura 1 Laura Sartori Thiene 2
Quattro Alberi 1 Leonardo Fanton Isola 1
Iniziali Animali 1 Gabriele Ruaro Schio 6
Nuvole 1 Stefania Bontorin Bassano 4
Vento 2 Lisa Benetti Schio 6
Strumenti Metereologici 2 Rossella Bortolano Marostica 1
Animali Locali 3 Antonio Dal Maistro S. Vito 1
Foglie 4 Giovanni Stevan Nove 1
Punti Cardinali 1 Franco Miglioranza Marano 1
Percorso 1 Marco Trentin Schio 5
Direzione 1 Valente Silvana S. Vito 1
Parola 1 Paolo Rodeghiero Bassano 4
Altezza Albero 2 Angelo Bon Schio 3
Larghezza 2 Marco Baron Marostica 1
Profilo Altimetrico 3 Andrea Campana Santorso 1
Semaforico 4 Dalla Vecchia Leonardo Schio 5
  • si puo' accedere a una prova di livello n se si è passata quello di livello n-1
  • le sfide a ogni livello tranne l'ultimo sono a coppie di squadriglie quindi la sq aspetta fino a quando non trova un avversario dello stesso sesso.
  • a ogni base le sq si sfidano in una particolare tecnica vengono valutate (da 1 a 5 , 1 punto su 5 sono pel lo stile) e passa al livello successivo quella con il punteggio piu' alto fra le due, l'altra conta come sconfitta. NON sono ammessi pareggi.
  • quale che sia il livello in cui si perde, si deve ricominciare dal livello 1.
  • ogni livello bisogna scegliere un'area tecnica diversa dai livelli precedenti, senza un ordine preciso (es: giallo, verde, rosso, marone o una permutazione fra queste ma mai 2 uguali nello stesso GAME (riga) cioè niente giallo, rosso, verde, giallo.
  • ogni livello le tecniche richieste sono sempre piu' difficili e impegnative.
  • la durata delle prove non deve essere eterna, da 5/7 minuti massimo.
  • una Squadriglia non può affrontare 2 volte la prova su una stessa base a meno che non abbia già passato tutte le basi di pari livello
Jolly

Svincolate dai livelli ci saranno una o piu' basi extra dove le squadriglie potranno guadagnare un jolly (cioè niente punteggio).

Il jolly puo' essere usato quando si perde una sfida in un qualsiasi livello intermedio e permette di non ricominciare il percorso da capo, ma dal livello n-1 (esempio al 4 livello la sq perde, e giocando il jolly ricomincia dal livello 3).

  • non è permesso avere piu' di un jolly per GAME
  • non è permesso usare piu' di un jolly per GAME
  • il jolly è un qualcosa di fisico attaccabile alla scheda coi punteggi.
  • se si gioca il jolly questo viene segnato con una X e si cancellano i livelli della riga sucessiva fino a n-2 (vedi scheda sucessiva)
Come assegnare i punti
  • A ogni area tecnica è associato un colore che la identifica e che identifica il punteggio (i punti, da 1 a 5 si assegnano colorando le caselle numerate e scrivendo sotto il nome della base
  • controllare sempre al'inizio della sfida se le sq partecipanti possono effettivamente sostenere la prova, ovvero:

                    * nella riga di gioco non ci deve essere una casella nera che chiuda la riga (al massimo una o più all'inizio della riga in caso di uso del Jolly)

                    * nelle riga di gioco non ci deve essere un punteggio del colore della propria tecnica

  • se la squadriglia perde la sfida si annerisce di nero le caselle successive della stessa riga, in questo modo non puo' andare al livello successivo.
Livello 5

le sq che superano vincendo tutti i livelli intermedi passano al livello 5 dove dovranno bucare dei palloncini (interruttori che spengono la barriera a ultrasuoni che protegge il trasmettitore) a distanza con una lancia. Terminata la prova si assegna un + se non si sono colpiti palloncni o ++ se ne si colpisce almeno uno. Questo serve per dare un bonus nella somma totale. un + corrisponde nella somma dei punteggi ad: aggiungi una volta il max dei punteggi della riga alla somma totale, e ++ 2 volte la stessa cosa)


Scopo del Gioco

Il gioco termina quando tutti i palloncini (interruttori) saranno stati colpiti. lo scopo del gioco non è finire per primo tutti i livelli o colpire tutti i palloncini, ma fare piu' punti possibili fra tutte le prove di tutti i game!!! i punteggi non sono tutti uguali ovviamente ma punti fatti ai livelli superiori varranno di piu' di quelli a livelli inferiori ovvero: un 4 a livello 1 varrà meno di uno a livello 3 puo' essere che un 3 a livello 4 valga piu' di un 5 di livello 1

Esempio Tabella Punteggi

http://fano.indivia.net/images/tab.png

MATERIALE PER LE ATTIVITA'

Tabella Punteggi

tabella_punteggi.pdf


Carta Topografica

cartina_faedo.jpg